T.C. MİLLÎ EĞİTİM
BAKANLIĞI

8. ÜNİTE: BÜTÜNLEŞİK ÖĞRENME: STEAM

Sekizinci ünitede üst düzey öğrenme becerilerini içerisinde barındıran bütünleşik öğrenme yaklaşımlarından STEAM (science/bilim, technology/teknoloji, engineering/mühendislik, arts/sanat, mathematics/matematik) bileşenlerine yönelik kavramların ve bu kavramlar arasındaki ilişkinin öğrenilmesi, disiplinler arası öğrenme ve proje odaklı düşünebilme kapasitesinin geliştirilebilmesi ayrıca günlük yaşamda STEAM yaklaşımına göre ortaya konulan uygulama örneği analizlerinin yapılabilmesi amaçlanmıştır.
Ders Saati
10
Alan Becerileri

-

Kavramsal Beceriler

KB2.2. Gözlemleme, KB2.7. Karşılaştırma, KB2.8. Sorgulama, KB3.2. Problem Çözme

Eğilimler

E1.1. Merak, E1.4. Kendine İnanma (Öz Yeterlilik), E1.5. Kendine Güvenme (Öz Güven), E2.2. Sorumluluk, E3.2. Odaklanma, E3.3. Yaratıcılık, E3.6. Analitiklik, E3.7. Sistematiklik

Programlar Arası Bileşenler
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri

SDB2.1. İletişim, SDB2.3. Sosyal Farkındalık, SDB3.2. Esneklik

Değerler

D1. Adalet, D3. Çalışkanlık, D4. Dostluk, D6. Dürüstlük, D16. Sorumluluk, D7. Estetik, D19. Vatanseverlik, D20. Yardımseverlik

Okuryazarlık Becerileri

OB4. Görsel Okuryazarlık, OB1. Bilgi Okuryazarlığı, OB7. Veri Okuryazarlığı

Disiplinler Arası İlişkiler
Fen Bilimleri, Bilişim Teknolojileri ve Yazılım, Görsel Sanatlar, Matematik, Türkçe
Beceriler Arası İlişkiler
KB2.4. Çözümleme, KB2.6. Bilgi Toplama, KB2.10. Çıkarım Yapma, KB2.11. Gözleme Dayalı Tahmin Etme, KB2.16. Muhakeme (Akıl Yürütme)
Öğrenme Çıktıları ve Süreç Bileşenleri

TT.7.8.1. STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerinin ne olduğunu sorgulayabilme

a) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenlerini tanımlar.

b) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında sorular sorar.

c) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında bilgi toplar.

ç) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu değerlendirir.

d) STEAM’i oluşturan disiplinler ile alt bileşenleri hakkında toplanan bilgiler üzerinden çıkarım yapar.

TT.7.8.2. STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi gözlemleyebilme

a) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiyi gözlemleyebileceği ölçüt belirler.

b) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiye yönelik uygun veri toplama aracı ile veri toplar.

c) STEAM disiplinlerinin arasındaki ilişkiye yönelik topladığı verileri sınıflandırarak kaydeder.

TT.7.8.3. Proje türlerini karşılaştırabilme

a) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin özellikleri belirler.

b) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin benzerlikleri listeler.

c) Proje türlerine ilişkin birden fazla kavram veya duruma ilişkin farklılıkları listeler.

TT.7.8.4. STEAM yaklaşımına göre problem çözebilme

a) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemi yapılandırır.

b) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemi özetler.

c) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne yönelik gözleme, mevcut bilgiye ve veriye dayalı tahminde bulunur.

ç) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne yönelik önermeler üzerinden akıl yürütür.

d) STEAM yaklaşımına göre belirlediği problemin çözümüne ilişkin yansıtma ve değerlendirmede bulunur.

İçerik Çerçevesi

Holistik Düşünme

Proje Odaklı Düşünme

Disiplinler Arası Düşünme

Bilim, Teknoloji, Mühendislik, Sanat ve Matematik Arasındaki İlişkinin Önemi

STEAM Yaklaşımına Göre Bir Tasarım Problemi Belirleyerek Çözüm Önerisi Geliştirilmesi

Anahtar Kavramlar

biyomimikri, bütünleşik, eleştirel düşünme, inovasyon, odaklı düşünme, özgünlük, problem, STEAM, tasarım süreci.

Öğrenme Kanıtları (Ölçme ve Değerlendirme)

Elde edilen verilere göre eser-ürün analizi formu, proje öneri değerlendirme formu, kavram haritası ve rubrikler, öğrenme kanıtlarının değerlendirilmesinde kullanılabilir.

Performans görevi olarak öğrencilerden çevresel sürdürülebilirlikle ilişkili seçtiği bir problemi STEAM yaklaşımına göre problem tanımı,  gerekçe, hedef kitle/yarar, çözüm fikri, disiplinlerin katkı haritası (bilim-teknoloji-mühendislik-sanat-matematik) şeklinde yapılandırarak proje önerisi hazırlaması ve önerisini kanıta/veriye dayalı kısa bir değerlendirme ile sunması istenebilir.

Proje önerisi; analitik bütüncül puanlama anahtarı, akran değerlendirme formu veya performans değerlendirme formu ile değerlendirilebilir. 

Öğrenme-Öğretme Yaşantıları
Temel Kabuller

Öğretmenler ve öğrenciler STEAM yaklaşımını genel olarak STEM olarak bilmektedirler. Kavram olarak çok sık karşılaştıkları bir yaklaşım olmasa da bu yaklaşıma dayalı ürünlerin yaşamın her alanında var olduğunun gözlemlendiği ve ders sürecinde örnekler incelendiğinde bu yaklaşımın hatırlanabileceği kabul edilmektedir.

Ön Değerlendirme Süreci

Öğrencilerin STEAM yaklaşımını oluşturan ana ve alt bileşenlerin ne olduğuna ilişkin bilgileri tespit edilir. Bunun için bir ürün (bir animasyon filmi, bir cep telefonu, bir otomobil vb.) üzerinden bu ürün oluşturulurken bilim, teknoloji, mühendislik, sanat, matematik gibi disiplinlerin nasıl kullanılmış olduğunu gösteren bir tablo oluşturmaları istenebilir.

Köprü Kurma

Problem kavramının ne olduğu ve bir problemin nasıl belirlenebildiğinin kavranması ve problem fikrinin geliştirilebilmesi için biyomimikri yaklaşımı ile üretilmiş ürünler belirlenir. Özellikle biyomimikri yaklaşımı ile ortaya konulmuş hızlı tren, kar ayakkabısı, güneş panelleri, su geçirmeyen kumaş vb. incelenebilir. Öğrencilerden insanları veya diğer canlıları  ilgilendiren problemleri çözmek için üretilmiş bir ürün veya hizmeti düşünmeleri, kendilerinin de özgün bir problem düşünerek buna örnek veya örnekler vererek açıklamaları  istenebilir.

Öğrenme-Öğretme Uygulamaları

TT. 7.8.1.

Sınıfa iki veya üç dakikalık tasarruf, geri dönüşüm, israf, sürdürülebilirlik vb. temalarında animasyon filmi getirilir ve izlenmesi sağlanır. İzlenen filmdeki konuların tanımlanması istenir. Daha sonra bu filmin bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik disiplinlerinden hangisi veya hangilerinden yararlanılarak oluşturulmuş olabileceği ile ilgili öğrencilerin  sorgulama yapmaları sağlanır (E1.1, E3.2, OB4). Öğrencilerden STEAM bileşenlerini oluşturan bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik disiplinlerinin ürün geliştirme sürecinde birlikte kullanılmasının sonuçları ile ilgili bilgi toplamaları (OB1), topladıkları bilgilerin  doğruluğunu değerlendirip çıkarımda bulunmaları istenir (KB2.10). Elde edilen bilgilerin toplum hizmeti ve sosyal sorumluluk çalışmalarında nasıl kullanılabileceği sorgulanarak  düşüncelerini paylaşması istenir (D3.4, SDB2.1).

TT. 7.8.2.

Öğrencilerin çevresindeki kule, su şişesi, sinema filmi, otomobil gibi ürünleri STEAM’i oluşturan disiplinlerden yararlanılarak nasıl oluşturulduklarını ürün analizi yoluyla belirlemeleri sağlanır. STEAM konusunda uygun veri toplama aracı ile veri toplamaları beklenir (OB7). Toplanan verileri sınıflandırarak kaydetmeleri, başka ne gibi ürünlerin bu disiplinlerin birleşimi ile ortaya konulmuş olabileceğine dair tahminde bulunmaları istenir (E1.5). Öğrencilerin bilimsel gelişim için merak duygularını kullanmaları amacıyla STEAM disiplinlerinin  günlük hayattaki etkilerini sorgulamaları teşvik edilir. Örneğin bir öğrenci akıllı telefonların hem mühendislik hem de sanatsal tasarım bileşenlerini içerdiğini fark ederken bir diğeri  animasyon filmlerinin bilim, matematik ve sanatın birleşimiyle nasıl üretildiğini analiz edebilir (D3.3). STEAM’i oluşturan disiplinlerin alt bileşenlerinin neler olduğu konusunda (“Bilimin altında var olan dallar nelerdir?”) bilgiye ulaşabilmeleri için istenilen bilgiye ulaşabilecekleri aracı belirlemeleri, bilgileri bulmaları konu hakkında ulaşılan bilgileri doğrulamaları konu hakkında ulaşılan bilgileri kaydetmeleri sağlanır (KB2.6, OB1). Öğrencilerden STEAM’i  oluşturan ana ve alt bileşenler ile ilgili kavram haritası vb. planlı bir şekilde çizmeleri istenebilir (E3.3). STEAM bileşenlerini analiz eden öğrencilerin estetik unsurların bilim ve sanatla nasıl bir bütün oluşturduğunu fark etmeleri ve bir animasyonun hem görsel hem de teknik açıdan estetik olmasını değerlendirirken renk, desen, doku gibi duyusal özelliklerin estetik algı ile ilişkisini dikkate almaları sağlanabilir (D7.1). Öğrenci çizimleri ile ortaya çıkan ürün ya da sonuç, dereceli puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilebilir.

Öğrencilerin STEAM bileşenini oluşturan bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik disiplinlerinin bir arada kullanılmasının günümüzde ne kadar önemli olduğunu sorgulamaları sağlanır (E1.1, E3.2). Bu konuya ilişkin akranlarıyla birlikte çevresinde var olan gözleme-araştırmaya dayalı ürün, hizmet vb. unsurları dikkate alarak tartışmaları ve tahminde bulunmaları istenir (KB2.11, SDB2.1). Bu süreçte öğrencilerin başkalarının görüşlerine saygı göstererek farklı bakış açılarını dinlemesi ve dikkate alması sağlanır (SDB2.3). Örneğin  arkadaşlarının önerdiği bir projeye itiraz etmeden önce onun neden bu projeyi seçtiğini anlamaya çalışır (D4.4). Bu konuda gerçek yaşamdan örnekler vermeleri istenir. Sinema, endüstriyel ürün, mimari vb. farklı sektörlerdeki örneklerden birini beyin fırtınası yöntemiyle ele alarak hangi boyutlarıyla STEAM yaklaşımının dikkate alınmasının gerekli olduğunun fark edilmesi sağlanır. Bu sayede farklı sektörler için STEAM yaklaşımının önemli  bir öğrenme yaklaşımı olduğuna ilişkin özellikleri (parçaları) belirlemeleri istenir (KB2.16).  Bu süreçte bireysel ve grup sorumluluklarını yerine getirirken başkalarının fikirlerine saygı duymaları beklenir (D4.4). Sonra özellikler arasındaki ilişkilerin birbirleri için ne kadar gerekli olduğunu belirlemeleri beklenir (KB2.4). Belirledikleri bu ilişkileri bir örnek ürün üzerinden yazılı bir metin ile ifade etmeleri sağlanır (E3.6). Öğrencilerden gözleme dayalı olarak STEAM yaklaşımına göre ortaya konulan ürün veya uygulamalara örnekler vermeleri  istenir. Öğrencilerin verdikleri örneklerden birini seçmeleri sağlanır. Seçim yaparken topluma katkı sağlayacak bir ürünü önceliklendirmeleri istenir. Örneğin çevre dostu bir otomobil tasarımını ele alarak bu tasarımın çevresel etkilerini değerlendirir ve bu bilgiyi grup çalışmasında sorumluluk bilinciyle paylaşırlar (D16.3). Seçilen uygulama örneklerinden birinin STEAM yaklaşımına göre analiz edilmesi istenir (Analiz yöntemi, ürünün fikir aşamasından tasarımına, malzeme seçiminden üretim sürecine ve üretiminden pazarlanmasına kadar geçen sürecin irdelenmesidir.) (E3.6., E3.7.). Bununla birlikte STEAM bileşenini oluşturan disiplinlerin örneğin bir çizgi film animasyon filmi analiz edilmişse bilimden, teknolojiden, mühendislikten, sanattan ve matematikten film üretimi sürecinin hangi safhasında  ve boyutunda yararlanıldığı üzerinde durulması ve bunların bir tablo hâline getirilmesi sağlanabilir (E2.2). Görev paylaşımı yapılırken kişilerin yetkinliklerinin dikkate alınması gerektiği belirtilir. Örneğin matematik konusunda daha güçlü olan bir öğrenci tabloya sayısal verileri eklerken sanatla ilgilenen bir öğrenci animasyonun estetik yönlerini araştırır (D1.4). Bu tabloda oluşturulan bilgilerle öğrencilerin özgün sunu hazırlamaları istenir. Hazırlanan bu sunumlar dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir. Sunu sırasında her öğrenci  kendi sorumluluk alanıyla ilgili katkıda bulunarak takım çalışmasını destekler ve birbirlerini motive ederler (D3.1, SDB2.1).

TT.7.8.3.

Öğrencilerin proje belirlemede problem, proje kavramı ve proje türleri ile ilgili araştırma  yapmaları sağlanır. Elde edilen verilerin kaydedilmesi istenir (KB2.6, OB1). Öğretmen açık  veya kapalı uçlu sorularla öğrencilerin elde ettikleri bu bilgilerin ne düzeyde olduğunu değerlendirebilir. STEAM yaklaşımının proje tabanlı bir öğrenme modeli olduğunun belirlenebilmesi için STEAM’in öngördüğü proje tabanlı öğrenme dışında ortaya konulan diğer proje türleri ile karşılaştırılması sağlanır. Birden fazla proje türüne ilişkin özelliklerin ortak yönlerini analiz ederek belirler. Öğrencilerin edindikleri bilgileri eleştirel bakış açısıyla değerlendirmeleri için inceledikleri proje türlerini yalnızca avantajlarıyla değil sınırlılıklarıyla da ele almaları ifade edilir. Örneğin STEAM projelerinin yaratıcılığı desteklediğini ancak uygulama sürecinin zaman alıcı olabileceğini fark edebilir, buna karşılık geleneksel projelerin daha yapılandırılmış olduğunu ancak öğrencilere daha az özgünlük sunduğunu tartışabilirler (D3.3). STEAM’e uygun daha önce hazırlanmış proje örneklerinin araştırılması istenir. Bu anlamda biyomimikri ve biyomorfizm yaklaşımı ile ortaya konulmuş örneklerin incelenmesi sağlanabilir. Belirlenen özelliklere ilişkin benzerliklerin listelenmesi istenir. Ayrıca belirlenen özelliklere ilişkin farklılıkların listelenmesi gerektiği söylenir (OB7).

TT.7.8.4.

Öğrencilerden çevresel sürdürülebilirliği dikkate alarak kendisi, ailesi, toplumu, ülkesi ve tüm insanlar ile diğer canlıları ilgilendiren bir problemi yapılandırmaları (belirlemeleri),  problemi özetlemeleri, problemin çözümüne yönelik gözleme dayalı veya mevcut bilgi ile veriye dayalı tahmin etmeleri istenir (D19.4). Öğrencilerin üzerine düşen görevleri kuralına  uygun olarak yerine getirmeleri için belirledikleri çevresel sorunların çözümüne yönelik sorumluluk almaları ve çözüm önerilerini somutlaştırmaları istenir. Örneğin plastik atıkların çevreye verdiği zararı azaltmak için geri dönüşüm sistemleri geliştirme fikri üzerinde çalışabilirler (D6.1). Performans görevi olarak problemin çözümüne yönelik önermeler üzerinden akıl yürütmeleri, bu problemin çözümüne yönelik STEAM yaklaşımına göre bir  proje önerisi sunmaları ve değerlendirmede bulunmaları istenir (E3.3, E1.4, SDB3.2). Öğrencilerin sahip oldukları bilgi ve deneyimleri başkalarıyla paylaşmaları için proje sürecin de araştırmalarını ve çözüm önerilerini grup içinde sunarak fikir alışverişinde bulunmaları sağlanır. Örneğin su tasarrufu sağlamak için akıllı sulama sistemleri geliştirmeyi düşünen  bir öğrenci bu fikrini arkadaşlarına açıklayarak öneriler alabilir (D20.1, SDB2.3). Öğrencilerin bedensel, ruhsal ve sosyal iyi oluşları için proje sürecinde iş birliği yapmaları, yaratıcı düşüncelerini özgürce ifade etmeleri ve çözümlerini toplumun yararına olacak şekilde geliştirmeleri teşvik edilir. Örneğin şehir içi ulaşımda bisiklet kullanımını artırmaya yönelik bir proje geliştirerek hem çevresel sürdürülebilirliğe hem de sağlıklı yaşama katkı sağlamayı  amaçlayabilirler (D16.1). Bu proje önerisi performans görevi bütüncül analitik puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir.

Farklılaştırma
Zenginleştirme

Doğa veya canlıların renk, doku vb. özellikleri taklit edilerek hazırlanan tekstil veya seramik tabak örneklerinin biyomorfizm olduğuna ilişkin araştırma yapmaları söylenebilir.

Atık malzemeler veya ömrünü tamamlamış uçak, gemi vb. nesnelerin STEAM yaklaşımına göre yeniden hayat bulmalarına dair örnekleri incelemeleri ve sınıfta bunları sunmaları istenebilir.

Tasarım kavramı, türleri ve bu yaklaşım ile ortaya nelerin çıkarılabileceğine dair sunum yapabilmeleri için eğer imkân var ise üniversitelerden akademisyenler okula davet edilerek konferans vermeleri sağlanabilir.

Farklı disiplinlerin bir arada kullanılmasının ne kadar önemli olduğuna dair bilimsel yayınların incelenmesi sağlanabilir.

Destekleme

STEAM’in önemi ile ilgili belgesel, video vb. görsel işitsel yayınlar gösterilebilir.

Biyomimikri ve biyomorfizm ile ilgili öğretmen tarafından sunu yapılabilir veya buna dair hazırlanmış video ve animasyonlar izlettirilebilir.