4. Ünite: Yaratıcı Düşünme Ve Karar Verme
-
KB2.14. Yorumlama, KB3.1. Karar Verme, KB3.2. Problem Çözme
E3.1. Muhakeme, E3.3. Yaratıcılık, E3.6. Analitiklik, E3.10. Eleştirel Bakma
SDB1.3. Kendine Uyarlama (Öz Yansıtma), SDB2.1. İletişim, SDB2.2. İş Birliği, SDB3.1. Uyum, SDB3.3. Sorumlu Karar Verme
D3. Çalışkanlık, D4. Dostluk, D16. Sorumluluk
OB1. Bilgi Okuryazarlığı, OB2. Dijital Okuryazarlık, OB4. Görsel Okuryazarlık
DE.2.4.1. Yaratıcı düşünmenin bireyin yaşamına etkisini yorumlayabilme
a) Yaratıcı düşünmenin bireyin yaşamına etkisini inceler.
b)Yaratıcı düşünmenin bireyin yaşamına etkisini bağlamdan kopmadan dönüştürür.
c) Yaratıcı düşünmenin bireyin yaşamına etkisini nesnel ve doğru anlamı değiştirmeyecek bir şekilde yeniden ifade eder.
DE.2.4.2. Günlük hayatta karşılaşılan sorunlara yönelik problem çözebilme
a) Günlük hayatta karşılaşılan sorunlara yönelik bir problemi yapılandırır.
b) Günlük hayatta karşılaşılan sorunlara yönelik yapılandırılmış bir problemi özetler.
c) Günlük hayatta karşılaşılan bir problemin çözümüne yönelik gözleme ve veriye dayalı tahmin yürütür.
ç) Günlük hayatta karşılaşılan bir problemin çözümüne yönelik önermeler üzerinden akıl yürütür.
d) Günlük hayatta karşılaşılan sorunlara yönelik bir problemin çözümüne ilişkin değerlendirme yapar.
DE.2.4.3. Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik karar verebilme
a) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik bir amaç belirler.
b) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik bilgi toplar.
c) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik seçenek oluşturur.
ç) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik alternatif seçenekler üzerinden mantıksal denetim yapar.
d) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik ulaştığı sonuca dayalı seçim yapar.
e) Günlük hayatta karşılaşılan belirsiz bir duruma yönelik kararının sonuçları üzerinden yansıtma yapar.
Yaratıcı Düşünmenin Bireyin Yaşamına Etkisi
Günlük Hayatta Problem Çözme
Günlük Hayatta Karar Verme
alternatif, çözüm, fırsat maliyeti, karar, önerme, problem, süreç
Bu ünitedeki öğrenme çıktıları; soru-cevap, tartışma, kavram haritası, karşılaştırma tablosu, beyin fırtınası, çalışma kâğıdı, büyük grup tartışması, gözlem formu, grup değerlendirme formu, öz değerlendirme formu, dereceli puanlama anahtarı, performans görevi, kontrol listesi ile değerlendirilebilir. Performans görevi olarak öğrencilerden sınıfa pet şişe, karton bardak, koli bandı, balon, pipet gibi malzemeleri getirmeleri istenebilir. Bu malzemelerle kendiliğinden hareket edebilen bir araba tasarlamaları istenebilir. Hazırlanan sunumlar; içeriğin doğruluğu ve güvenilirliği, problem çözme sürecinin yansıtılması vb. ölçütler doğrultusunda hazırlanmış analitik dereceli puanlama anahtarıyla değerlendirilebilir. Performans görevi; dereceli puanlama anahtarı, öz değerlendirme formu, ürün değerlendirme formu ve kontrol listesi ile değerlendirilebilir.
Öğrencilerin günlük hayatta karşılaştıkları basit sorunları çözmede yaratıcı düşünüp birtakım stratejiler geliştirmesi gerektiğini bildiği ve soruna ilişkin alternatifli düşünebildiği, ilgili farklı karar verme sürecine ilişkin deneyime sahip olduğu kabul edilmektedir.
Öğrencilere herhangi bir nesne gösterilir ve bu nesnenin yaratıcı düşünerek bilinen kullanım amacının dışında kullanılabileceği 3 farklı alan söylemeleri istenebilir. Bir durum örneği verilerek sorular yöneltilebilir: Öğrencilere "Hafta sonu biriktirdiğin parayla istediğin kitabı almayı planlıyorken arkadaşın sana sinemaya gitmeyi önerdi." durumu verilebilir. Ardından "Ne yapardın?", "Neye göre karar verdin?" soruları yöneltilebilir.
Öğrencilerden günlük hayatlarında ya da okulda karşılaştıkları bir durumu düşünerek bunu problem olarak ele alıp alamayacakları, eğer bir problemse yaratıcı düşünerek kaç türlü çözüm geliştirebilecekleri, en iyi çözümün nasıl seçilebileceği etkinliği soru-cevap tekniği kullanılarak yaptırılabilir. Problemleri çözerken karar verme sürecindeki gerekçelerini tartışmaları istenebilir.
DE.2.4.1
Öğrenciler tarafından öğretmenin gösterdiği farklı tasarımlara sahip araba, bina, uçak, ayakkabı, şapka gibi görseller incelenir (OB4). Bu amaçla ayrıca dijital kaynaklardan da yararlanılabilir (OB2). Öğrencilerden yaratıcı düşünmenin bireyin yaşamına etkisine ilişkin ulaşım ve iletişim sistemlerinin hızlı bir şekilde yaygınlaşması, ülkeler arası ticaretin gelişmesi, kültürel etkileşimin artması ve çevresel sorunların çözümünün kolaylaşması bağlamında örnekler vermeleri istenir (KB2.10). Bu süreçte beyin fırtınası ya da büyük grup tartışmasından yararlanılır (SDB2.1, SDB2.2). Öğrencilerin sunulan örneklerden yola çıkarak yaratıcı düşünmenin insan ve toplum üzerindeki etkisini bir kavram haritası oluşturarak ifade etmeleri istenebilir (E3.3, KB2.13). Öğrencilerden yaratıcı düşünme hakkında öğrendiklerine ilişkin bir metin yazmaları istenir. Öğrenciler yazdıkları metni sınıf arkadaşları ile paylaşır. Süreç, gözlem formu veya öz değerlendirme formu ile değerlendirilebilir.
DE. 2.4.2
Öğrencilerin kendilerini etkileyen problemleri önem sırasına göre ifade etmeleri istenir (SDB2.1). Süreçte beyin fırtınası, tartışma gibi tekniklerden yararlanılabilir. Öne çıkan problemler tahtaya yazılır. Öğrenciler gruplara ayrılarak problemlerden birini seçer (SDB2.2). Gruplar aynı problemi seçebilir. Gruplardan seçtikleri problemin çözüm aşamalarını yapılandırmaları istenir. Bu süreçte; problemin ne olduğunu, problemin çözümü için hangi aşamaları takip edeceklerini ve bu aşamalarda hangi yöntemleri kullanacaklarını belirleyerek problemi özetlemeleri sağlanır. Gruplardan seçtikleri problemle ilgili güvenilir kaynaklardan elde ettikleri verilere dayalı olarak problemin çözümüne yönelik tahminlerde bulunmaları istenir (KB2.12, D3.4, E3.6). Öğrenciler grup çalışmaları sırasında etkili iletişim kurmaları ve iş birliği içinde olmaları konusunda yönlendirilir (SDB2.1, SDB2.2, D4.2). Gruplar, seçtikleri problemin çözümüne yönelik önermeler sunar ve aynı problemin çözümüne yönelik sunulan önermeler ile kendi gruplarının sundukları önermeleri karşılaştırır. Öğrenciler, akıl yürütme sürecinde önermeleri belirledikleri ölçütlere göre kıyaslar (KB2.19). Aynı problemin çözümü için önermeler ortaya koyan gruplardan ele aldıkları problemin çözüm önerilerini değerlendirmeleri istenir (E3.10). Teknoloji ve tasarım dersinin "Temel Tasarım" ünitesi ile ilişki kurulur. Öğrenciler, önemli bulduğu problemler ve bu problemlerin çözümü için kendilerinin neler yapabilecekleri üzerine bir performans görevi gerçekleştirebilir. Sürecin sonunda her öğrencinin, hazırladığı sunumu sınıfta paylaşması sağlanır. Sunumda öğrencilerin; hangi problemi neden ele aldığını, problemi çözmek için nasıl bir yöntem izlediğini, çözüm önerilerinin neler olduğunu açıklamaları beklenir (SDB3.3, SDB2.1). Hazırlanan sunumlar; içeriğin doğruluğu ve güvenilirliği, problem çözme sürecinin yansıtılması vb. ölçütler doğrultusunda hazırlanmış analitik dereceli puanlama anahtarıyla değerlendirilebilir.
DE.2.4.3
Öğrencilere belirsizlik varken karar verme sürecinin yürütülmesi gereken örnek durumlar sunulur. Öğrencilerin gruplara ayrılarak bu örnek durumlardan birini seçmeleri ve karar verme sürecini yürütmeleri sağlanır (SDB2.2, SDB3.1). Grupların hangi amaçla karar verdiklerini belirlemeleri istenir. Bu amacı belirlerken öğrencilerin grup içerisinde görüş alışverişi yapmaları beklenir (SDB2.1). Ardından grupların karara ilişkin bilgi toplaması istenir (OB1). Bu süreçte sorgulayıcı ve araştırmacı kimliklerini kullanmaları, görev bilincine sahip olmaları konusunda öğrenciler yönlendirilir (SDB2.1, D3.3, D16.3). Öğrencilerin beyin fırtınası yaparak karara ilişkin alternatif seçenekler oluşturmaları sağlanır. Karşılaştırma tablosu aracılığıyla alternatif seçeneklerin olumlu olumsuz yönlerini karşılaştırmaları istenir (KB2.7, E3.1). Tablodaki seçeneklerin sınırlılıklarını ve fırsat maliyetini göz önünde bulundurarak en uygun kararı vermeleri beklenir. Gruplar, verdikleri kararın amaca yönelik doğru ve etkili bir karar olup olmadığını değerlendirdikleri bir yansıtma yazısı yazar ya da afiş hazırlar (SDB1.3, OB4). Süreç, grup değerlendirme formu veya kontrol listesi ile değerlendirilir. Ünite sonunda işlenen konularla ilgili Türk-İslam düşünürlerinin eserlerinden örnek metinler verilerek öğrenciler düşünmeye yönlendirilebilir. Performans görevi olarak öğrencilerden kendiliğinden hareket edebilen bir araba tasarlamaları istenebilir. Bunun için öğrencilerden sınıfa pet şişe, karton bardak, koli bandı, balon, pipet vb. malzemeleri getirmeleri istenebilir. Performans görevi; dereceli puanlama anahtarı, öz değerlendirme formu, ürün değerlendirme formu veya kontrol listesi ile değerlendirilebilir.
Öğrencilere son zamanlarda verdikleri önemli bir kararı düşünmeleri ve geriye dönük olarak hangi sorun için hangi seçenekleri üreterek bu karara vardıklarını açıklamaları istenebilir.
Öğrencilerden günlük yaşamda karşılaştıkları bir problemi tespit etmeleri istenebilir. Ardından öğrencilerden yaratıcı düşünmeleri, problem çözme basamaklarını kullanmaları ve farklı çözümler üreterek karar vermeleri istenebilir.
Güncelleme tarihi: 24.08.2026


