T.C. MİLLÎ EĞİTİM
BAKANLIĞI

1. TEMA: BİLİŞİM TEKNOLOJİLERİNİN HAYATIMIZDAKİ YERİ

“Bilişim Teknolojilerinin Hayatımızdaki Yeri” teması kapsamında öğrencilerin günlük yaşamda kullanılan bilişim teknolojilerini sınıflandırılabilmesi, bilişim teknolojilerinin etkilerini özetleyebilmesi, dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilmesi, yapay zekâya ilişkin temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilmesi, bilgisayar sistemlerini çözümleyebilmesi, dosya ve klasör yönetimi ile ilgili temel işlemlerle çalışabilmesi amaçlanmaktadır. Bunun yanı sıra bilişim teknolojilerinin temellerini oluşturan kavramlar ve uygulamalar arasında ilişkiler kurularak bir bütün oluşturulması amaçlanmaktadır.
Ders Saati
14
Alan Becerileri

BTYAB1. Bilişim Teknolojileri Kullanma

Kavramsal Beceriler

KB2.3. Özetleme, KB2.4. Çözümleme, KB2.8. Sorgulama

Eğilimler

E1.1. Merak, E1.2. Bağımsızlık, E2.1. Empati, E2.2. Sorumluluk, E2.5. Oyunseverlik, E3.5. Açık Fikirlilik, E3.7. Sistematiklik, E3.8. Soru Sorma, E3.10. Eleştirel Bakma

Programlar Arası Bileşenler
Sosyal-Duygusal Öğrenme Becerileri

SDB1.1. Kendini Tanıma (Öz Farkındalık), SDB1.2. Kendini Düzenleme (Öz Düzenleme), SDB2.1. İletişim, SDB2.2. İş Birliği, SDB2.3. Sosyal Farkındalık, SDB3.1. Uyum, SDB3.3. Sorumlu Karar Verme

Değerler

D3. Çalışkanlık, D4. Dostluk, D6. Dürüstlük, D8. Mahremiyet , D10. Mütevazılık, D12. Sabır, D13. Sağlıklı Yaşam, D14. Saygı, D15. Sevgi, D16. Sorumluluk, D17. Tasarruf

Okuryazarlık Becerileri

OB1. Bilgi Okuryazarlığı, OB2. Dijital Okuryazarlık, OB4. Görsel Okuryazarlık

Disiplinler Arası İlişkiler
-
Beceriler Arası İlişkiler
KB2.7. Karşılaştırma, KB2.8. Sorgulama
Öğrenme Çıktıları ve Süreç Bileşenleri

BTY.5.1.1. Günlük yaşamda kullanılan bilişim teknolojilerini sınıflandırabilme

a)          Bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları belirler.

b)          Geçmişten günümüze bilişim teknolojilerindeki benzerlikleri ve farklılıkları ilişkilendirir.

c)           Bilişim teknolojilerini kullanım alanlarına göre gruplandırır.

 

BTY.5.1.2. Bilişim teknolojilerinin birey ve toplum üzerindeki etkilerini özetleyebilme

a)          Farklı bilişim teknolojilerinin olumlu ve olumsuz yönleri ile ilgili çözümleme yapar.

b)          Farklı bilişim teknolojilerinin kullanımına göre fiziksel güvenlik önlemleri ile ilgili sınıflandırma yapar.

c)           Bilişim teknolojilerini kullanmanın beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini kendi cümleleriyle ifade eder.

 

BTY.5.1.3. Dijital vatandaşlık uygulamalarını sınıflandırabilme

a)          Dijital kimlik kavramını belirler.

b)          Dijital ayak izinin etkilerini bilişim teknolojilerinin kullanım alanları ile ilişkilendirir.

c)           Dijital vatandaşlık uygulamalarını kullanım alanlarına göre gruplandırır.

 

BTY.5.1.4. Yapay zekâ ile ilgili temel kavramları ve özellikleri sorgulayabilme

a)          Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özelliklere ilişkin merak ettiği konuları tanımlar.

b)          Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında sorular sorar.

c)           Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında bilgi toplar.

ç)           Yapay zekâ ile ilgili temel kavram ve özellikleri hakkında toplanan bilgilerin doğruluğunu değerlendirir.

d)           Yapay zekânın olası etkilerine ilişkin topladığı bilgiler üzerinden çıkarım yapar.

 

BTY.5.1.5. Bilgisayar sistemlerini çözümleyebilme

a)          Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenlerini belirler.

b)          Bilgisayar sistemlerinin temel bileşenleri arasındaki ilişkileri belirler.

 

BTY.5.1.6. Dosya ve klasör yönetimi ile ilgili temel işlemlerle çalışabilme

a)          Temel dosya ve klasör düzenleme işlemlerini belirler.

b)          Temel dosya ve klasör düzenleme işlemlerini kullanır.

c)           Dosya ve klasör sıkıştırma işlemlerini verimlilik kapsamında değerlendirir.

İçerik Çerçevesi

Bilişim Teknolojilerinin Sınıflandırılması

Bilişim Teknolojilerinin Etkileri ve Dijital Sağlık

Dijital Vatandaşlık Uygulamaları

Yapay Zekâda Temel Kavram ve Özellikler

Bilgisayar Sistemlerinin Kullanımı

Dosya ve Klasör Yönetimi

Anahtar Kavramlar

bilgi, bilgi ve iletişim teknolojileri, bilgisayar sistemleri, bilişim teknolojileri, bulut bilişim, çıkış birimi, depolama birimi, dijital ayak izi, dijital bağımlılık, dijital etik, dijital kimlik, dijital vatandaşlık, doğal zekâ, donanım, dosya, dosya yönetimi, dosya uzantısı, ergonomi, ekran süresi, giriş birimi, iletişim, işletim sistemi, klasör, klasör yapısı, sosyal medya, teknoloji bağımlılığı, veri sıkıştırma, yapay zekâ, yapay zekâ tarihi, yazılım

Öğrenme Kanıtları (Ölçme ve Değerlendirme)

Bu temadaki öğrenme çıktıları; dereceli puanlama anahtarı, gözlem formu, Frayer modeli, Web 2.0 araçları/e-içerikler ve performans görevi ile değerlendirilebilir.

Performans görevi olarak öğrenciler bilişim teknolojilerinin günlük yaşama etkileri, dijital vatandaşlık, yapay zekâ, bilgisayar sistemleri ve dosya yönetimi konularında sunum, poster veya etkileşimli etkinlik hazırlayabilir.

Performans görevleri; içerik doğruluğu, kavramsal anlama, sunum becerileri ve araç kullanımı ölçütlerine göre değerlendirilebilir.

Öğrenme-Öğretme Yaşantıları
Temel Kabuller

Öğrencilerin temel dijital araçlarla (bilgisayar, tablet vb.) daha önce karşılaştığı ve bu araçların temel kullanımına yönelik deneyimlerinin olduğu kabul edilmektedir.

Ön Değerlendirme Süreci

Beyin fırtınası tekniğiyle öğrencilerin bilişim teknolojilerine ilişkin mevcut bilgi düzeyleri ve ön öğrenmeleri belirlenerek konuya yönelik bilgileri değerlendirilebilir.

Köprü Kurma

Günlük yaşamda kullanılan ve iletişimi, etkileşimi kolaylaştıran bilişim teknolojilerinin bulunduğu açıklanarak ders içeriği ile ilişki kurulabilir.

Vatandaşlık kavramının tanımı ve temel özellikleri ile dijital vatandaşlık uygulamaları (sağlık, eğitim vb.) arasında anlamlı ilişkiler kurulabilir.

Öğrencilerin günlük hayatta karşılaştıkları yapay zekâ uygulamaları (örneğin sesli asistanlar, çevrim içi film veya müzik öneri sistemleri, yüz tanıma uygulamaları) ile derste işlenecek kavramlar arasında köprü kurulabilir.

Öğretmen, yapay zekânın yalnızca günlük hayatta değil, ülkemiz için önemli alanlar olan tarım ve turizmde de kullanıldığını vurgular. Örneğin yapay zekâ ile hava tahminlerine dayalı ekim planlaması yapılabileceğini, turistlerin ilgilerine göre dijital rehberlik hizmeti verilebileceğini açıklar.

Günlük yaşamdaki fiziksel kontrollerle veri girişi yapılabilen araçlarla (para çekme makinesi, pos cihazı vb.) bilgisayar donanımının kullanımı arasında ilişki kurulabilir.

Fiziksel ortamdaki dosya düzenleme ve klasörleme (raf düzenleme vb.) işlemleri ile dijital ortamda dosya ve klasör işlemleri arasında ilişki kurulabilir.

Öğrenme-Öğretme Uygulamaları

BTY.5.1.1.
Öğrencilere "bilişim teknolojileri" hakkında ne düşündükleri sorularak beyin fırtınası yapılır. Tahtaya, öğrencilerin bilişim teknolojileri ile ilgili düşünceleri yazılır. Bu aşamada, öğrenciler günlük hayatlarında karşılaştıkları bilişim teknolojilerini belirleyerek örnekler verir. Ardından öğretmen, bilişim teknolojilerine ilişkin temel kavramları (iletişim, bilgi, bilişim, teknoloji, BİT) tanıtır. Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler otomatik grup oluşturan web 2.0 aracıyla veya e-içerikler üzerinden rastgele küçük gruplara ayrılarak her bir gruba öğretmen tarafından hazırlanan kelime kavanozundan bir temel kavram seçtirilir (D3.4). Gruplar, belirlenen süre içinde kendi kavramları hakkında hazırlık yapabilir. Öğrencilerin araştırmalarına destek olmak için öğretmen herhangi bir tarayıcı programı kullanarak rehberlik edebilir. Gruplar araştırma sonuçlarını sınıfla paylaşarak temel kavramları belirler (SDB2.2). Belirlediği kavramları kullanım alanlarına göre gruplandırır. Diğer öğrencilerin sunum sırasında sorular sormaları teşvik edilir (KB2.8, E3.8). “Bilişim teknolojilerinin genel olarak sağladığı avantajlar neler olabilir?” sorusu beyin fırtınası tekniği ile tartışılır (E3.5, SDB2.1). Öğrenciler birbirlerinin fikirlerini dinler. Bilişim teknolojilerinin “hayatımızı kolaylaştırmak, hayatımızı hızlandırmak, maliyetleri azaltmak, verimliliği artırmak...” gibi avantajları üzerinde uzlaşarak ortak bir görüşe ulaşmaya çalışırlar (SDB2.2). Öğrencilerden geçmişte ve günümüzde kullanılan bilişim teknolojilerine örnek vermeleri istenir. Öğretmen geçmişteki bazı teknolojilere (daktilo, teyp, ilk bilgisayarlar vb.) ve günümüzdeki teknolojilere (dizüstü bilgisayarlar, akıllı telefonlar, bulut bilişim vb.) ilişkin görseller gösterir. Bu aşamada, öğrenciler görselleri inceleyerek benzerlik ve farklılıklarına göre eski ve yeni bilişim teknolojilerini ilişkilendirir. Grup çalışması becerilerinin geliştirilmesi amacıyla öğrenciler, renkli kartlar aracılığıyla rastgele oluşturulan küçük gruplara ayrılır ve her gruba geçmişten günümüze belirli bir teknolojiyi (bilgisayar, telefon vb.) inceleme görevi verilir (D3.4). Gruplar, verilen teknoloji hakkında araştırma yaparak geçmişte ve günümüzdeki biçimlerini karşılaştırmak için benzerlik ve farklılıkları birbiriyle ilişkilendirir. Bu süreçte, gruplar hazırladıkları bilgileri afiş olarak sunabilir. Sunum sırasında, bilişim teknolojileri arasındaki ilişki- leri vurgulayarak düşüncelerini başkalarıyla tartışabilir ve başkalarını etkin şekilde dinleyebilir (SDB2.1, SDB2.2). Sunum sırasında, diğer öğrenciler sunum yapan grubun belirttiği benzerlik ve farklılıkları açık fikirlilikle değerlendirebilir (E3.5). Bu süreçte, farklı deneyimlere ve fikirlere saygılı bir şekilde yaklaşarak merakla sorular sorabilir (E3.8).

Yeşil ekran teknolojisi ile oluşturulmuş bir film sahnesini izleyip bu sahne üzerine düşünen öğrencilerden yeşil ekran teknolojisi hakkında merak ettiklerini paylaşmaları istenir (SDB1.1). Bu süreçte, farklı bakış açılarını keşfetmek ve yeni bilgilere açık fikirlilikle yaklaşmak için gözlem yapabilir ve sorular sorabilir (E1.1, E3.5). Öğrencilerin düşünceleri alındıktan sonra, sahnenin çekim süreci gösterilir ve ardından farklı yeşil ekran film sahneleri sunulur. Öğrencilere sinema ve televizyon alanında kullanılan diğer bilişim teknolojilerinin neler olabileceği sorulur. Gelen cevaplar tahtaya yazılarak öğrencilerin katkılarıyla liste oluşturulur. Bu teknolojiler kullanım alanlarına göre kategorize edilir. Öğrenciler, bilişim teknolojilerinin farklı alanlardaki kullanımına dair sorular sorarak konuya ilişkin zihinsel örüntülerini ifade eder (E3.8). Alınan cevaplar tahtaya liste hâlinde yazılarak kullanım alanlarına göre gruplandırılır. Bu süreçte, öğrenciler iş birliği içinde çalışarak fikirlerini paylaşabilir (SDB2.2). Eksik kalan alanlar öğretmen tarafından tamamlanır. Ayrıca öğrencilerin bilişim teknolojilerinin toplumsal hayata etkilerini tartışmaları ve bu teknolojilerin hangi alanlarda daha fazla fayda sağladığını değerlendirmeleri istenir (SDB3.3). Öğrenciler bilişim teknolojilerinin topluma sağladığı katkıları değerlendirirken sorumluluk bilinciyle hareket eder, bu süreci sahip oldukları örneklerle zenginleştirir ve iç motivasyon geliştirerek katkılarını paylaşır (D16.3, SDB1.2). Öğrencilerin grup çalışması becerilerini geliştirmek için sayı verme yöntemiyle küçük gruplar oluşturulur ve her grup, seçtiği alandaki bilişim teknolojilerini tanıtan kısa bir sunum hazırlar (D3.4, SDB1.2, SDB2.2). Bu süreçte, öğrencilerin öğrenmelerini desteklemek ve eğitsel etkileşimi artırmak amacıyla devlet kurum ve kuruluşları tarafından geliştirilen dijital ders içeriklerine dayalı Web 2.0 oyunlaştırma araçlarından veya e-içeriklerden de yararlanılabilir. Öğrencilerin grup çalışması sırasında hazırladıkları içerikler ve sunum becerileri, dereceli puanlama anahtarı veya gözlem formu ile değerlendirilebilir. Dereceli puanlama anahtarı öğrencilerin içerik, düzen ve sunum becerilerini yapılandırılmış kriterlere göre analiz etmek için kullanılabilir. Gözlem formu; grup içi etkileşim ve bireysel katkıları süreç odaklı bir şekilde izlemek ve değerlendirmek için uygulanabilir.

BTY.5.1.2.
Öğrenciler tartışma tekniğini kullanarak farklı bilişim teknolojilerinin (telefon, tablet, sosyal medya platformları, bulut teknolojileri vb.) olumlu ve olumsuz yönlerine ilişkin çözümleme yapar. Bu süreçte öğrenciler, elde ettikleri bilgileri eleştirel bakış açısıyla değerlendirerek kendi düşüncelerini geliştirme yolunda sorumluluk alır (D3.3, OB1). Öğrencilerden bu teknolojilerin olumlu (hızlı iletişim, bilgiye erişim vb.) ve olumsuz yönlerini (gizlilik sorunları, dijital bağımlılık, oyun bağımlılığı, aşırı ekran süresi vb.) belirleyerek bireysel liste oluşturmaları istenir. Bu yönleri kullanım alanları veya etkileriyle ilişkilendirerek karşılaştırma yapmaları sağlanır. Öğrenciler tartışma sırasında kendi görüşlerini açıkça ifade eder ve başkalarının fikirlerine de saygı göstermeyi öğrenirler (D6.2). Bu süreçte, teknoloji ve davranış bağımlılığının insan sağlığı üzerindeki olumsuz etkilerini fark eder ve teknoloji kullanımının dijital bağımlılığa dönüşmemesi için kontrollü davranmanın önemini anlarlar (D13.3). Ardından öğretmen, öğrencilerin sunduğu tüm olumlu ve olumsuz sonuçları listeler. Bu süreçte, öğrencilerin birbirleriyle açık fikirli bir şekilde iletişim kurmaları ve farklı bakış açılarını değerlendirmeleri teşvik edilir (SDB2.1, SDB2.3, E3.5). Bu değerlendirme sürecinde öğrenciler farklı bakış açılarını dikkate alarak fikirlerini dengeli bir şekilde ifade etme pratiği kazanırlar (D10.3). Aynı zamanda öğrenciler, günlük yaşamlarında sağlıklı sınırlar belirleyerek (örneğin teknolojiyi günde kaç saat ve hangi amaçlarla eğitim, eğlence, sosyal medya vb. kullandıklarını not ederek) teknoloji kullanımını kontrollü bir şekilde yönetme bilinci geliştirir (SDB1.2). Bu sayede teknoloji ve davranış bağımlılığının olumsuz etkilerini fark ederek sağlıklı alışkanlıklar geliştirir ve dijital bağımlılıkla mücadele etmenin yollarını öğrenirler (D13.3).

Öğrencilerden bilişim teknolojilerinin beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkileri üzerine düşünmeleri istenir. Öğrenciler, bireysel olarak bu etkileri belirler ve bir liste hazırlarlar. Öğrenciler belirledikleri etkileri neden-sonuç ilişkisi kurarak analiz eder ve çıkarımlar yapar (KB2.8, SDB3.3). Bu süreçte, farklı bakış açılarına açık fikirlilikle yaklaşarak etkiler arasında ilişkiler kurar (E3.5). Ayrıca öğrencilerin yaş düzeyine uygun ekran kullanım süreleri üzerinde durularak sağlıklı bir teknoloji kullanım alışkanlığı geliştirmeleri teşvik edilir. Öğrencilerden günlük yaşamlarında teknolojiyi nasıl kullandıklarını belirlemeleri istenir. Teknolojinin etkilerini düşünerek deneyimlerini analiz etmeleri sağlanır. Küçük grup tartışmaları veya bireysel günlük tutma etkinlikleri ile hangi teknolojileri hangi amaçlarla kullandıklarını, bunların sağlık ve yaşamları üzerindeki etkilerini değerlendirirler. Öğrencilere bilişim teknolojilerinin sağlığa etkisi ile ilgili videolar izletilir ya da sağlık ve güvenlik kurallarına uygun bilgisayar kullanma görselinin yer aldığı bir afiş ile bu etkiler kapsamlı bir şekilde ele alınır. Öğretmen ergonomi kavramını tanımlar. Bilişim teknolojilerinin kullanımında ergonomiye uygun davranışların beden sağlığı üzerindeki önemi açıklanır. Ardından, farklı bilişim teknolojisi araçlarının kullanımına göre alınabilecek fiziksel güvenlik önlemleri sınıflandırılır. Sağlık ve güvenliğe uygun olmayan kullanım hatalarının yer aldığı fotoğraf ve videolar öğrencilere gösterilir. Öğrenciler bu hatalı kullanım örneklerini empati kurup analiz ederek doğru kullanım yöntemlerini belirler. Bu davranışların hem uzun hem kısa vadede beden ve ruh sağlığına nasıl zarar verebileceğini kendi cümleleriyle ifade ederler. Bu zararların günlük yaşamda nelere yol açabileceğini (örneğin bel ağrısı nedeniyle spor yapamama, göz yorgunluğu nedeniyle derse odaklanamama gibi) tartışırlar. Ardından öğrenciler, doğru kullanım yöntemlerini belirleyerek farklı bilişim teknolojisi örneklerini kullanım alanlarına göre kategorilere ayırır (E2.1, OB4). Böylelikle öğrenciler, hem fiziksel güvenlik hem de ergonomi açısından doğru kullanım alışkanlıkları geliştirmenin önemini kavrarlar (D13.4). Bu süreçte öğrencilerin dijital sağlık ve esenlik konularında bilinç kazanmaları desteklenir. Özellikle fiziksel sağlık açısından ekran süresi yönetimi, doğru oturuş pozisyonları, dijital göz yorgunluğu, göz sağlığı için dijital alışkanlıklar; bilişsel/davranışsal sağlık açısından aşırı teknoloji kullanımının uyku düzenine etkisi, bildirim (uyarı) yorgunluğu, dikkat dağınıklığı, dijital detoks farkındalığı; sosyal-duygusal sağlık açısından siber zorbalığın ruh sağlığına etkileri ve siber zorbalıkla baş etme yolları, çevrim içi nezaket, empati gibi alt boyutlar ele alınarak öğrencilerin dijital ortamla dengeli ve sağlıklı ilişki kurmaları desteklenir. Öz değerlendirme formu ile öğrenciler, bilişim teknolojilerinin sağlığa etkilerini anlamlandırma düzeylerini analiz ederek kendi güçlü ve gelişime açık yönlerine ilişkin değerlendirme yapabilirler.

BTY.5.1.3.
Öğrencilere dijital kimlik kavramını tanıtan kısa bir video gösterilir. Öğrenciler izledikleri içerik hakkında düşüncelerini paylaşır ve dijital kimliğin ne anlama geldiği üzerine beyin fırtınası yaparlar (SDB2.1). Bu süreçte dijital kimlikle ilgili kavramlar belirlendikten sonra öğrenciler açık fikirlilikle değerlendirme yapabilir ve başkalarının görüşlerine anlayış geliştirerek saygı göste- rebilirler (E3.5, SDB2.3). Öğrencilere sosyal medya hesapları, oyun hesapları ve diğer çevrim içi platformlardaki varlıklarının dijital kimlikleri olduğu belirtilir. Öğretmen tarafından hazırlanan "dijital kimlik kartım" etkinlik çıktısı (kullanıcı adı, profil bilgileri, gizlilik ayarları vb.) dağıtılır. Öğrenciler, bu etkinlik kapsamında dijital kimlik bileşenlerini ilişkilendirerek kendi dijital kimliklerini oluşturur; dijital ayak izinin etkilerini, bilişim teknolojilerinin kullanım alanlarıyla ilişkilendirerek sorumluluk bilinciyle değerlendirme yaparlar (E2.2, SDB1.2). Etkinlik sonrasında, öğretmen dijital kimlik kavramının önemli noktalarını özetler. Öğretmen öğrencilere dijital vatandaşlık kavramının ne anlama geldiğini ve neden önemli olduğunu açıklayan bir sunum yapar. Bu sunu di- jital vatandaşlık, sosyal medya, çevrim içi güvenlik, dijital iletişim, çevrim içi etik gibi konuları içerebilir. Öğretmen, etkileşimli tahtada arama motoruna ad ve soyadını yazarak aramaya başlar. Arama motoru sonuçları üzerinden, dijital ortamda paylaşılan bilgilerin internette nasıl uzun süre kalabildiği ve herkes tarafından görülebildiği üzerinde durulur. Öğretmen dijital ayak izini tanıtan bir sunu veya video ile “dijital ayak izi” kavramını tanıtır. Öğrencilere dijital izlerin kalıcı olabileceğini ve paylaşım yaparken dikkatli davranmanın önemini tartışmaları için fırsat sunar. Bu tartışmada, açık fikirlilikle farklı bakış açılarına saygı göstererek, sorgulama ve anlamaya yönelik sorular sorarak öğrencilerin konuyu daha derinlemesine keşfetmeleri teşvik edilir (D8.4, E3.5, E3.8, SDB1.1). Öğrencilere “dijital ayak izi testi” içeren bir çalışma kâğıdı (gizliliği koruma yolları ve dijital izlerin nasıl yönetileceği vb.) dağıtılır. Bu çalışmada öğrenciler, sosyal medyada güvenlik ve gizliliğin ihlali durumunda ne gibi olumsuz sonuçlarla karşılaşabileceklerini belirlerler (KB2.7, D8.2). Bu gibi durumlarda başvurabilecekleri kişi ve kaynaklar (aile bireyleri, öğretmenler, okul rehberlik servisi ve Bilgi Teknolojileri ve İletişim Kurumu -BTK- gibi) hakkında bilgi edinirler. Öğrenciler çevrim içi paylaşımlarının etkilerini sorgulayarak daha sorumlu ve kontrollü bir şekilde hareket etme bilinci kazanır (D16.3, SDB3.3). Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler renkli kartlar aracılığıyla rastgele oluşturulan küçük gruplara ayrılarak her bir grubun dijital vatandaşlık uygulamalarını belirli alanlarda (eğitim, sosyal medya, sağlık vb.) araştırmaları beklenir (D3.4). Bu süreçte öğrencilerin dijital vatandaşlıkla ilgili kavramları araştırmaları sırasında, öğretmen rehberliğinde yapay zekâ destekli bilgi kaynakları (örneğin güvenli içerik filtrelerine sahip yapay zekâ destekli kütüphaneler veya eğitim amaçlı sohbet botları) sınırlı ve kontrollü biçimde kullanılabilir. Böylece öğrencilerin yapay zekâdan elde edilen bilgilerin güvenilirliği üzerine düşünmeleri teşvik edilir. Gruplar dijital vatandaşlık uygulamalarının örneklerinin her birini kullanım alanlarına göre gruplandırarak poster hazırlar. Her grup, hazırladığı çalışmayı sınıfa sunar. Sunum sonrasında, öğretmen rehberliğinde yürütülen süreçte diğer gruplardan gelen sorulara grup üyeleri açık, saygılı ve anlayışlı bir şekilde cevap verir (SDB2.3). Öğretmen, öğrencileri farklı görüşlere saygı duymaları ve yapıcı iletişim kurmaları konusunda yönlendirir. Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları ile her grubun poster sunumlarına yönelik geri bildirim verilebilir. Öğrencilerin posterde görsel ve yazılı anlatım ile dijital vatandaşlık uygulamaları ve kullanım alanlarını ne kadar doğru ve derinlemesine sundukları, dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Öğrencilerin dijital vatandaşlık uygulamaları ve dijital ayak izi kavramlarını anlama düzeyleri, Frayer modeli veya dereceli puanlama anahtarı ile değerlendirilebilir. Frayer modeli, dijital vatandaşlık ve dijital ayak izi kavramlarının tanımı, özellikleri, örnekleri ve örnek olmayanlarını belirlemek için kullanılabilir. Böylece öğrencilere kavramsal bilgilerine yönelik geri bildirim verilebilir. Dereceli puanlama anahtarı ile öğrencilerin hazırladıkları posterlerde kavramların doğruluğu, açıklayıcılığı ve görsel düzenlemeye uygunluğu gibi kriterlere göre değerlendirme yapılarak süreç odaklı geri bildirim sunulabilir.

 

BTY.5.1.4.
Öğrencilere “Sizce makineler düşünebilir mi?” sorusu yöneltilerek beyin fırtınası yapmaları sağlanır. Yaratıcılık ve özgün bakış açılarını kullanarak ilginç ve farklı fikirler üretip cevap vermeleri beklenir (OB1). Öğrencilerin çeşitli fikir ve argümanlara açık olmaları için farklı bakış açılarıyla düşünmeleri teşvik edilir. Örneğin bir öğrenci yapay zekânın insan gibi düşünebileceğini savu- nurken, bir başkası bunun mümkün olmadığını belirterek kendi gerekçelerini ortaya koyabilir (D3.3, SDB3.3). Öğrencilerin görüşleri alındıktan sonra yapay zekâya ilişkin kısa ve günlük hayattan örnekler verilir (Sesli asistanlar, yüz algılama ve tanıma uygulamaları, otonom arabalar vb.). Örneklerdeki yapay zekâ uygulamaları ile nerelerde karşılaştıkları ve bu uygulamalardan nasıl faydalandıklarını düşünüp ifade etmeleri istenir (SDB1.1). Yapay zekânın tanımı sade ve anlaşılır bir şekilde yapılır. Yapay zekâ ve makinelerin düşünme yetenekleri ile ilgili sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. “Yapay Zekâ” başlığı, dijital bir beyaz tahta ekranına yansıtılır. Öğrencilerden kendi düşünceleri doğrultusunda, özgürce seçim yaparak bu kavramla ilgili akıllarına gelen terimleri kendi bilgisayarlarından ortak dijital panoya yazmaları istenir (E1.2, SDB1.2). Her öğrenci, yapay zekâ ile ilgili daha önce gördüğü/duyduğu bir örneği (örneğin yüz tanıma, robot süpürge gibi) sözlü olarak veya kısa yazılı bir notla paylaşır. Öğrenciler, yazdıkları terim ve paylaştıkları örnekler doğrultu- sunda yapay zekânın tanımını yapar. Cümleler dijital bir pano üzerinde toplanarak sınıfın ortak tanımı oluşturulur. Bilgisayar olmayan sınıflarda tahtaya büyük harflerle “YAPAY ZEK” yazılır. Her öğrenci, yapay zekâ kavramı ile ilişkilendirdiği birkaç kelimeyi ve yapay zekâ ile ilgili bir ör- neği (örneğin evdeki robot süpürge, dijital asistan, akıllı telefon özellikleri) sözlü olarak paylaşıp, listeleyerek tahtaya yazarlar. Öğrenciler, tahtadaki terim ve örneklerden yararlanarak defterlerine kendi cümleleriyle yapay zekânın tanımını yaparlar. Öğrencilerin yapay zekâ kavramlarını anlama düzeylerini değerlendirebilmek için kavram haritası veya Frayer modeli kullanılabilir. Öğrencilerin yapay zekâ ile ilgili temel terimler arasında kurdukları ilişkiler kavram haritası ile gözden geçirilebilir. Frayer diyagramı ile yapay zekânın tanımı, örnekleri ve örnek olmayanları üzerinden öğrencilerin kavramsal derinliği ve anlayış düzeyi değerlendirilebilir. Örneğin sürükle bırak etkinliği kullanılarak Frayer modeli uygulanabilir.

Öğrencilere yapay zekâ uygulamalarını tanıtan bir sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Sunum sonrası öğrencilere “Bu teknolojiyi günlük hayatımızda kullanıyor muyuz? Nasıl kullanıyoruz?” ya da “Bu teknoloji hangi alanlarda işe yarar, neleri yapabilir?” gibi sorular sorularak öğrencilerin düşünceleri alınır (SDB1.1). Öğrenciler, grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından küçük gruplara ayrılır. Her gruba yapay zekâ ile ilgili bir görsel veya senaryo verilerek yapay zekâ hakkında “Neden?”, “Nasıl?” ve “Ne zaman?” ile başlayan sorular sormaları İstenir. Bu şekilde grupla çalışma becerisi sergilenir (D3.4, KB2.8). Gruplardan hazırladıkları soruları sınıfla paylaşmaları istenir (SDB2.2).

Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Öğrencilerin yapay zekâya ilişkin temel kavram ve özelliklerle ilgili soru sorma becerisi, gözlem formu ile değerlendirilebilir. Yapay ve doğal zekâ arasındaki temel farkları anlatan sunum ekra- na veya akıllı tahtaya yansıtılır. Teknolojik altyapı mevcut değilse sununun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Yapay ve doğal zekâ kavramları açıklanıp, tahtaya “zekâ” ana başlığı yapay zekâ ve doğal zekâ alt başlıkları eklenip, farklı yönleri değerlendirilerek öğrencilerden düşüncelerini ve yapay zekâ örneklerini yazıp tartışmaları istenir (SDB2.1). Öğrenciler, yapay ve doğal zekâ arasındaki karşılaştırmayı yapıp tartışabilmeleri için beş altı kişilik heterojen grupla- ra ayrılır (SDB2.2). Her grup, “Yapay zekânın doğal zekâdan ne gibi farklılıkları vardır?” ve “Yapay zekâ doğal zekâ kadar başarılı olabilir mi?” sorularını tartışmak için internet üzerinden bilgi toplar (SDB2.2). Teknolojik altyapı mevcut değilse yapay ve doğal zekâ konularını ele alan kısa metinler veya bilgi kartları öğretmen tarafından sağlanır. Öğrencilerden gruplarda oluşturdukları görüşlerini ifade etmeleri istenir. Bu süreçte öğrencilerden, farklı fikirler ve önerilere açık ola- cak biçimde ince, ölçülü ve zarif davranmaları beklenir (E3.5, D14.1). Öğrenci gruplarından tartışmalarla ilgili birer poster hazırlamaları istenir (SDB1.2). Posterlerinde yapay ve doğal zekânın özellik, farklılık ve benzerliklerini listeleyerek özgün bir şekilde görsel olarak ifade etmeleri istenir (OB4). Her grup hazırladığı posteri sınıfa sunar veya kendisine ait olan posteri EBA üzerinde- ki bilgi duvarında gerekli işlemleri uygulayarak paylaşır (OB2). Öğrencilerin yapıIan çalışmalara ve arkadaşlarının fikirlerine değer vermeleri için sınıf içinde paylaşılan posterler üzerine sorular sormaları ve tartışmalara katılmaları teşvik edilir (SDB2.3). Örneğin bir öğrenci başka bir grubun posterinde yapay zekânın problem çözme yeteneği üzerine yapılan bir çıkarımı daha da geliş- tirerek yeni bir fikir ortaya atabilir (D4.4, SDB3.3). Öğrenciler, EBA üzerindeki bilgi duvarında posterler ile ilgili sorular sorarak ve kendi fikir ve düşüncelerini yorum şeklinde yazarak etkileşimde bulunurlar (OB2). Poster sunumları sırasında öğrencilerin olay ve durumları çok yönlü bakış açısıyla değerlendirerek kendi yorumlarını aktarmaları sürece katkı sağlayabilir (D14.1). Grup değerlendirmesi ile öğrencilerin iş birliği becerileri ve etkinlik içindeki katkıları izlenebilir. Poster sunumları sırasında öz değerlendirme ve akran değerlendirme formları ile grupların ürünlerine yönelik geri bildirim verilebilir. Öğrencilerin posterde görsel ve yazılı anlatım ile yapay ve doğal zekânın özellik ve farklılıklarını ne kadar doğru ve derinlemesine sundukları, dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir.

Yapay zekânın tarihine dair bir video izletilerek veya teknolojik altyapı mevcut değilse videodan seçilmiş karelerin açıklamaları ile içeriğin yazılı özeti kullanılarak sınıfta görsel ve sözel anlatımla sunum yapılır. Öğrencilerin önemli noktaları tespit etmeleri ve açıklamaları istenir (OB4). Bu açıklamalar doğrultusunda öğrencilerden yapay zekâ tarihine ilişkin yeni fikirler geliştirmeleri ve internet üzerinden farklı kaynaklardan bilgi toplamaları istenir (OB2). Teknolojik altyapı mevcut değil ise öğretmen, önceden seçilmiş ve basılmış bilgi kaynaklarını (kitap bölümleri, dergi yazıları, tarih çizelgesi, biyografi notları vb.) öğrenci gruplarına sunar. Öğrenciler bu kaynaklardan bilgi çıkarımı yapar. Tahtaya yapay zekânın tarihsel gelişimini gösteren bir zaman çizelgesi çizilir. Öğrencilerden 1950’de Alan Turing’in yayımladığı “Makineler Düşünebilir mi?” makalesi, 1959’da Cahit Arf’ın kaleme aldığı “Makine Düşünebilir mi ve Nasıl Düşünebilir?” makalesi, 1997’de bir bilgisayarın satrançta dünya şampiyonunu yenmesi ve 2016’da yapay zekânın Go oyununda dünya şampiyonunu mağlup etmesi gibi önemli gelişmeleri bu çizelgeye yazmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin belirli bir yöntemle düzenli ve odaklı bir şekilde yazmalarına rehberlik edilir (E3.7). Ardından öğrencilerden yapay zekânın tarihindeki önemli figürleri (Alan Turing, John McCarthy vb.) canlandırmaları istenir. Bu süreçte öğrencilerin farklı rollere bürünerek eğlenceli bir şekilde ve ekipler hâlinde yardımlaşarak çalışmaları sağlanır (E2.5, SDB2.2). Öğrencilerin yapay zekâ tarihini eğlenceli bir şekilde öğrenmeleri ve empati becerilerini geliştirmeleri amacıyla, canlandırma sürecinde canlandırdıkları karakterlerin duygu ve düşüncelerine uygun şekilde anlatım yapmaları teşvik edilir. Örneğin Alan Turing rolündeki bir öğrenci, dönemin şartlarını göz önünde bulundurarak neden yapay zekâ konusunda çalışmalar yaptığını açıklayabilir (D15.1). Her öğrenci, karakterinin yaptıkları ve yapay zekâya katkıları hakkında bilgi toplar. Öğrencilerin zaman çizelgesi oluşturma sürecindeki düzen, odaklanma ve özgünlükleri; puanlama anahtarı 

veya dereceleme ölçeği kullanılarak değerlendirilebilir. Karakter canlandırmaları sırasında ise gözlem formu aracılığıyla öğrencilerin motivasyon ve anlatım becerileri izlenebilir. Bu sayede öğrencilerin kendilerini ifade etme yetenekleri ve yapay zekâ tarihi hakkında sahip oldukları bilgi seviyesi ölçülür. Öğrencilerin öz değerlendirme yaparak süreçteki ilerlemelerini gözlemlemeleri sağlanabilir. Ayrıca grup içindeki iş birliği ve katkı düzeylerinin değerlendirilmesi için akran değerlendirme formları kullanılabilir.

Öğrenciler, yapay zekâ ile ilgili topladıkları bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için işbirlikli öğrenme gruplarına ayrılır. Her gruba üzerinde yapay zekâ ile ilgili doğru ve yanlış bilgilerin olduğu bilgi kartları ve bu bilgilerin doğru veya yanlış olduğunu işaretlemeleri için çalışma sayfası dağıtılır. Öğrenciler kartlarda yer alan bilgilerin doğruluğunu değerlendirmeleri için önerilen kaynaklara (kitaplar, güvenilir web siteleri vb.) göz atarlar (OB1, OB2). Her grup topladığı bilgilerin doğruluğunu değerlendirir ve kararlarını sınıfa sunup tartışır (SDB2.2). Çalışma sayfaları üzerinden öğrencilerin doğru ve yanlış bilgiyi ayırt etme becerileri gözlemlenir.

Yapay zekânın iş gücü, eğitim, sağlık, tarım, turizm, sosyal medya ve eğlence alanlarındaki etkileri ile olumlu ve olumsuz yönlerini anlatan sunum izletilir. Teknolojik altyapı mevcut değilse sunumun sayfa görüntülerinin çıktıları alınarak tahtaya asılır. Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler beş altı kişilik heterojen gruplara ayrılır (D3.4). Gruplardan “Yapay zekânın günlük hayattaki kullanım alanlarında olumlu ve olumsuz etkileri neler olabilir?” ve “Gelecekte yapay zekânın etkileri neler olabilir?” sorularını çok yönlü değerlendirmeler yaparak tartışmaları istenir (SDB2.2, D14.1). Örneğin tarımda ürün verimliliğini artırma, hastalık tespiti; turizmde dijital rehberlik ve kişiselleştirilmiş öneriler gibi örnekler tartışılabilir. Yapay zekânın iş gücünü artırma potansiyelini takdir ederken etik açıdan ortaya çıkabilecek sorunları da eleştirel bir gözle incelemeleri beklenir (E3.10). Gruplar, tartışmalarından yola çıkarak bir çıkarım yapar (Yapay zekâ sayesinde sağlık hizmetleri iyileşebilir fakat insanlar bu teknolojileri dikkatli kullanmalıdır vb.) (SDB3.3). Öğrencilerden düşüncelerini gruplar hâlinde ve nezaket çerçevesinde ifade etmeleri istenir (D14.1). Öğrencilerin yapay zekânın olumlu ve olumsuz etkilerini değerlendirme düzeyleri, dereceli puanlama anahtarı veya bilgi duvarı ile değerlendirilebilir. Yapay zekânın sosyal ve etik boyutlarına ilişkin çok yönlü değerlendirme yapabilme becerisi, grup çalışması ve puanlama anahtarı kullanılarak değerlendirilebilir. Bilgi duvarı ile öğrencilerin olumlu ve olumsuz etkiler arasındaki bağlantıları kurmaları, bilgiyi organize ve ifade etmeleri üzerine süreç odaklı geri bildirim sağlanabilir.

 

BTY.5.1.5.
"Sizce bilgisayar hangi bölümlerden oluşuyor?" sorusuyla öğrencilerde merak uyandırılarak bilgisayar sisteminin temel bileşenleri hakkında bir sunum yapılır (E1.1). Bu sunumda donanımın bilgisayarın fiziksel bileşenlerini (işlemci, bellek, depolama birimleri vb.) içerdiği belirtilir. Öğretmen tarafından donanım, yazılım, bit ve byte kavramları tanımlanır. Bu terimlerin verinin nasıl depolandığı ve işlendiği konusundaki önemine de değinilir. Öğrencilerin bilgisayar sistemlerinin işleyişi ile ilgili tartışmaları sağlanır. Bu süreçte, öğrenciler bilgisayar sisteminin temel bileşen- lerini (donanım, yazılım, ağlar vb.) belirler. Bu bileşenlerin nasıl etkileşimde bulunduğunu ve sistemin işleyişini anlamaya yönelik tartışmalar yaparlar (SDB2.2). Öğrenciler her bileşenin işlevlerini keşfeder ve daha derinlemesine bir anlayış geliştirmek için sorular sorarlar (E3.8).

Grup çalışması becerilerini ortaya koymaları açısından öğrenciler rastgele küçük gruplara ayrılarak her bir gruba bir piksel çalışma kâğıdı verilir (D3.4). Öğrencilere boş matris içindeki kutucukları boyama kuralı anlatılır. Görevini tamamlayan grupların kâğıdını tahtaya ya da panoya asarak tüm sınıfın büyük resmi (saklanan resim) görmesi sağlanır. Aynı zamanda öğrenciler bu etkinlikte görevlerini tamamlayarak sorumluluk bilinci geliştirme fırsatı da bulur (D16.3). Resmin kaplayacağı alan küçültüldüğünden programcıların verileri sıkıştırmak için kullandığı birçok yöntemden biri olan dizi boyu kodlamasının burada uygulandığı belirtilir (E2.1). Bu yöntem kullanılmasaydı resimleri bir yerden başka bir yere göndermenin zor olacağı açıklanır. Günlük hayatta 

kullanılan ölçü birimlerine değinilir ve bilgisayardaki dosya büyüklüklerini belirtmek için de "dijital hafıza birimleri”nin kullanıldığından bahsedilir. Metre ve kilogram anlatımı için kullanılan merdiven tahtaya çizilerek dijital ölçü birimleri küçükten büyüğe sıralanır. Öğretmen depolama birimlerinin tanıtıldığı bir sunum yapar. Bu sunumda sabit disk, SSD, USB bellek, bulut depolama gibi farklı depolama yöntemlerinin ne olduğu, nasıl çalıştığı ve günlük hayatta hangi durumlarda kullanıldığı hakkında bilgi verilir. Öğrenciler bilgisayar sistemlerinde yer alan depolama birimlerini, veri erişim hızı, kapasite ve kullanım amacı açısından diğer temel bileşenlerle ilişkilendirir.

Öğrenciler web 2.0 oyunlaştırılmış bir ölçme/etkinlik aracı ile hazırlanan donanım ve yazılım kavramları ile örnek donanım birimlerinin eşleştirildiği bir etkinlikte donanım ve yazılım kavramlarını hatırlar, bu kavramlara ilişkin donanım birimlerini belirler. "Dışında ne var, içinde ne var?" sunumu ile bilgisayarın iç ve dış donanım birimleri gruplandırılır. Sunumda iç donanım (işlemci, anakart, RAM bellek vb.) ve dış donanım (yazıcı, hoparlör, ekran vb.) birimlerinin görevleri hakkında bilgi verilir. Öğrencilere bilgisayarda bazı araçların veri girişi, bazılarının veri çıkışı, bazılarının ise her iki görev için kullanılabildiği ifade edilir. Öğrencilerle girişte ''deve'', çıkışta ''cüce'' oyunu oynanarak giriş çıkış birimleri birbirleri ile ilişkilendirilir (E2.5, SDB3.1). Bu etkinlikle öğrencilerin edindikleri bilgileri eğlenceli bir uygulama ile pekiştirerek görevlerini yerine getirirken özverili davranmaları sağlanabilir (D16.3). Öğrencilere donanım bileşenlerini sınıflandırmaları (giriş/çıkış birimi, iç donanım ve dış donanım) amacıyla bir çalışma kâğıdı verilir. Dereceli puanlama anahtarı (rubrik) kullanılarak öğrencilerin donanım birimlerini tanıma ve sınıflandırma konusundaki bilgi düzeyleri hakkında detaylı geri bildirim sağlanabilir.

Öğrenme süreci öncesinde öğrencilere klavye ve fare görsellerinin yer aldığı çalışma kâğıdı dağıtılır. Öğretmen, öğrencilere fare ve klavyenin işlevlerini tanıttığı bir sunum yapar. Sunum sırasında fare ve klavyenin ne işe yaradığı, hangi durumlarda kullanıldığı ve bu donanımların bilgisayar kullanımındaki önemi hakkında bilgi verilir. Klavyedeki özel tuşlara (ctrl, esc, shift tuşu vb.) değinilerek, öğrencilere dağıtılan çalışma kâğıdındaki klavyeden bu tuşların yerlerini bulup işaretlemeleri ve not almaları istenir. Böylece öğrenciler, klavye üzerindeki tuşlar ve görevleri arasındaki ilişkileri belirler (SDB1.2).

Öğrencilere “İşletim sistemi nedir? Arayüz ne demektir?” gibi sorular sorularak onlarda merak uyandırılır (E1.1). İşletim sistemlerinin temel görevleri, örnek işletim sistemleri ve bu sistemlerin bilgisayar donanımı ile yazılımlarını nasıl yönettiği hakkında sunum yapılır. Öğrencilerden farklı işletim sistemlerinin neden var olduğu üzerine tartışma yapmaları istenir. İşletim sisteminin temel bileşenleri (çekirdek, kullanıcı arayüzü, dosya yönetimi, bellek yönetimi, işlem yönetimi vb.) hakkında bilgi verilir. Bir eğitsel oyun etkinliği yapılır. Öğrencilere boş bir A4 kâğıdının bir yüzüne "D" (DOĞRU) diğer yüzüne "Y" (YANLIŞ) harfi yazmaları istenir. Öğrenciler ayağa kalkar ve öğretmen önceden hazırladığı önermeleri sırasıyla yüksek sesle okur (Tüm işletim sistemleri paralıdır, bazı mobil işletim sistemleri açık kaynak olabilir vb.). Öğrencilerden önerme doğruysa "D" yüzünü, yanlışsa "Y" yüzünü göstermeleri istenir. Yanlış cevap veren öğrenciler elenir ve yerine oturur. Oyun sonunda kalan son öğrenciye öğretmenin önceden hazırladığı "Günün BT Uzmanı" rozeti takılır. Yanlış yapan öğrenciye öğretmen anında geri bildirimde bulunur. Öğrencinin eksiklerini belirlemesine yardımcı olur ve gerektiğinde konuyu yeniden ele alır.

Donanım ve yazılım sorunlarının genel tanımları ve yaygın sorun türleri (yazıcının çalışmaması, bilgisayarın açılmaması vb.) hakkında bilgi verilir. Teknik sorunlarla başa çıkabilmek için izlenebilecek temel adımların bulunduğu algoritmayı içeren bir afiş (yazıcının çalışmaması, bilgisayarın açılmaması, hoparlörden ses gelmemesi vb.) sınıfa asılır. Öğrenciler temel donanım ve yazılım sorunlarının nedenlerini ve çözüm yollarını belirleyerek bu sorunların birbirleriyle olan ilişkilerini anlamaya çalışır. Öğrenciler diğer öğrencilerin çözüm önerilerini dinler ve bu öneriler üzerinden tartışmalar yaparak sorun çözme süreçlerini geliştirir (SDB3.3). Öğretmen öğrencilerin karşılaştıkları sorunları çözme sürecinde kararlı olmalarını sağlamak amacıyla bu süreçlerde sebat etmelerinin önemini vurgular (D12.3). Öğrencilerin bilgisayar sisteminin temel bileşenlerini anlama düzeyleri, web 2.0 tabanlı oyunlaştırılmış ölçme/etkinlik araçları veya dereceli puanlama anahtarlarıyla değerlendirilebilir. Web 2.0 araçları/e-içerik üzerinden, öğrencilerin öğrenme düzeylerini anlık olarak izleyerek doğru ve yanlış cevapları üzerinden geri bildirim sağlamak için kullanılabilir. Dereceli puanlama anahtarı ise öğrencilerin doğru eşleştirme ve sınıflandırma yapma becerilerini daha ayrıntılı kriterler doğrultusunda değerlendirerek süreç odaklı geri bildirim sunabilir.

 

BTY.5.1.6.
Öğretmen çok fazla dosya olması nedeniyle karışık görünen bir bilgisayar masaüstü resmini açar. “Bu masaüstünde aranılan bir belgenin bulunması zor olur mu? Sizce zamanla çoğalacak bu dosyaları düzenlemek için ne yapılmalıdır?” sorularını sorarak öğrencilerin görüşlerini alır (E3.5, SDB2.1). Ardından "bir araya toplamak”, "gruplandırmak” ve dosyaları anlamlı ve tarih bilgisi içerecek şekilde “adlandırmak” gibi yöntemleri öğrencilerle paylaşır. Temel dosya ve klasör kavramları, dosya türleri (metin, görüntü, ses vb.), klasör yapısının önemi ve düzenli bir dosya yönetiminin sağladığı avantajlar hakkında bir sunum yapar. Sunumdan sonra etkileşimli tahta üzerinden bir klasör oluşturma, dosya taşıma, dosya adını değiştirme, dosya silme ve dosya arama işlemlerini yapar. Ayrıca, dosya ve klasörlerin türlerine ve oluşturulma ya da son güncellenme tarihlerine göre düzenlenmesine yönelik uygulamalara da yer verilir. Öğrenciler öğretmenin rehberliğinde belirli bir görev listesine göre temel dosya ve klasör işlemlerini belirler (SDB1.2). Öğrenciler, belirledikleri dosya ve klasör düzenleme işlemlerini uygulayarak bilgisayar ve dizin yapısı gibi araçları etkin bir şekilde kullanmaya başlarlar (E2.2). Dereceli puanlama anahtarı (rubrik) kullanılarak öğrencilerin klasör ve dosya görevlerini nasıl yerine getirdiği değerlendirilebilir. Bu değerlendirmede, öğrencilerin yalnızca doğru cevaplar vermeleri değil aynı zamanda doğru sırayla ve düzenli bir şekilde işlem yapmaları da göz önünde bulundurulur. Böylece öğretmen her bir öğrencinin hangi adımda zorlandığını anlar, onların ihtiyaç duyduğu alanlarda rehberlik için geri bildirimde bulunmalarını sağlar. Dosya yapısı ve uzantılarının yer aldığı bir sunum yapılır. Bu sunumda farklı dosya uzantıları (txt, .jpg, .mp3, .docx, .odt, .ogg, .png vb.) ve bu uzantıların hangi tür dosyalarla ilişkilendirildiği üzerinde durulur. Öğrencilerin her bir uzantının; dosyanın hangi programla açılacağını, dosyanın hangi tür verileri içerdiğini ve hangi amaçlarla kullanıldığını açıklamaları sağlanır. Dosya uzantıları ve anlamlarının yer aldığı bir poster sınıf panosuna asılabilir. Sunumdan sonra öğrencilerle uzantı ve dosya türlerini eşleştirebilecekleri web 2.0 araçları/e-içerik üzerinden hazırlanan etkileşimli bir etkinlik yapılarak öğrendikleri bilgiler pekiştirilir (OB2, SDB1.2). Bu etkinlik ile öğrenciler, dosya türlerini tanıyarak dijital dosyaları güvenle kullanma becerisi kazanır (D3.3). Öğrenme süreci, öğretmenin teknolojik bir gelişmeyi anlatan gazete veya dergi kupüründeki haberi öğrencilerle paylaşması ile başlar. Öğrencilerin fotokopi makinesi olmadan bu gibi basılı belgelerin nasıl çoğaltıldığına ilişkin düşünceleri alınır (SDB2.1). Öğretmen, öğrencilerin merak duygusunu harekete geçirmek için bilgiye ulaşmanın geçmişte nasıl gerçekleştiğine dair görsel materyaller sunar ve düşündürücü sorular sorar (D3.3). Öğrenciler tarayıcı, cep telefonu veya tablet gibi bir cihazla bir belgenin taranarak bilgisayara aktarılma sürecini adım adım takip ederler. Bu süreç, dijital bilginin fiziksel dünyadan dijital ortama nasıl aktarıldığını ve dijital bilgi oluşturma aşamalarının anlaşılmasını sağlar (OB2). Öğretmen yanında getirdiği bir çöp poşetinin içine çöp poşetinin alabileceğinden daha fazla gazete kâğıdı yerleştirmeye çalışır. Öğrenciler, çöp poşetinin kapasitesini aşarak daha fazla gazete kâğıdı eklemeyi denedikten sonra verimlilik ve kaynak yönetimi kavramlarını tartışır ve dijital dosyaların sıkıştırılmasının verimlilik açısından önemini değerlendirir. Örneğin öğrencilerden dolu bir çanta ile taşınması gereken eşyaları karşılaştırmaları istenerek çantanın içine eşyaların düzenli yerleştirilmesinin alan tasarrufu sağladığını keşfetmeleri sağlanabilir (D17.3). Buna benzer durumlara öğrencilerden örnek vermeleri istenir ve mantıksal temellendirme yaparak olası çözüm yolları üzerine tartışılır. Öğrencilere bilgisayarın ya da kullandıkları depolama araçlarının da bir kapasitesi olduğu söylenir. Eğer bir depolama aracına dosyalar kaydedilirken diskteki alan yetersiz ise dosya ve klasörlerin sıkıştırılabileceği ifade edilir. Öğrencilerin öğretmen tarafından önceden hazırlanan bazı dosya ve klasörleri depolama alanı azalmış bir taşınabilir belleğe kaydetmeye çalışmaları sağlanır. Yeterli alan olmadığını gösteren mesajı öğrencilerin görmesi sağlanır. Dosya ve klasör sıkıştırmanın ne olduğu, neden kullanıldığı ve sıkıştırma yöntemleri hakkında kısa bir sunum yapılır. Depolama alanının etkili kullanımı ile ilgili olarak mevcut olanakları en verimli şekilde kullanmak gerektiği üzerinde durulur. Yaygın sıkıştırma araçları tanıtılır. Dosyaların sıkıştırıldıktan sonra yeterli depolama alanı olmayan belleğe kaydedilebildiği öğrencilere gösterilir. Öğrencilerin dosya türlerini tanıma ve depolama alanı yönetimi konusundaki kavramsal bilgileri web 2.0 araçları/e- içerikle veya performans görevi ile değerlendirilebilir. Web 2.0 oyunlaştırılmış bir ölçme/etkinlik aracı ile öğrencilerin dosya türleri ve uzantılarına ilişkin temel kavramları hızlı ve etkileşimli bir şekilde anlama düzeyleri ölçülebilir. Performans görevi kapsamında ise öğrencilerden dosya türlerini ve sıkıştırma yöntemlerini içeren bir rapor hazırlamaları beklenerek bu rapor üzerinden uygulama ve kavramsal bilgi düzeylerine yönelik geri bildirim sağlanabilir (SDB1.2). Performans görevi, dereceli puanlama anahtarı ile içerik doğruluğu, sıkıştırma yöntemlerinin uygulanabilirliği ve raporun düzeni gibi kriterler açısından değerlendirilerek öğrencilere detaylı geri bildirim verilebilir.

Farklılaştırma
Zenginleştirme

Öğrencilerden, “bilgi” kavramını merkeze alarak günlük yaşamda karşılaştıkları teknolojik bilgileri (internet aramaları, uygulama önerileri, öğretmen anlatımı vb.) karşılaştırmaları istenebilir. Böylece öğrenciler, teknolojik bilgileri temel bilgi kavramıyla ilişkilendirerek bu bilgileri içselleştirebilir.

Öğrencilerin aile büyükleriyle röportaj yaparak geçmişte kullanılan bilişim teknolojilerini araştırmaları ve bu bilgileri sınıfta arkadaşlarıyla paylaşmaları istenir.

Öğrenciler, geçmişten günümüze bilişim teknolojilerini araştırarak bir zaman çizelgesi oluşturabilir. Bu çalışmada öğrencilerden teknolojinin gelişimi, benzerlikleri ve farklılıkları hakkında bilgi toplamaları istenebilir.

Bilişim teknolojilerinin günlük yaşamda nasıl kullanıldığına dair belgesel veya video gösterimi yapılabilir. Öğrencilerin izlediklerini tartışmaları için bir alan oluşturulabilir.

Öğrenciler, belirli bir bilişim teknolojisi (bulut bilişim, yapay zekâ vb.) ile ilgili bir sanal gezi yapabilirler. Gezi sonrası öğrendiklerini bir sunum şeklinde paylaşarak teknolojinin geçmişten günümüze gelişimini ve etkilerini tartışarak elde ettikleri bulguları rapor hâlinde paylaşır.

Öğrenciler, bilgisayar sistemlerinin bileşenlerini donanım ve yazılım olarak sınıflandırmak için bir eşleştirme etkinliği yapabilirler. Heterojen gruplara ayrılan öğrenciler, belirlenen bileşenler hakkında araştırma yaparak bunların görevlerini ve birbirleriyle nasıl etkileşimde bulunduklarını açıklar. Her grup, kendi bileşenine dair örnekler sunarak sınıfta tartışma ortamı oluşturabilir.

Öğrenciler bilişim teknolojilerinin beden ve ruh sağlığı üzerindeki etkilerini araştıran bir rapor hazırlayabilir. Bu raporun olumlu ve olumsuz yönleri tartışılarak sonuçları sınıfla paylaşılabilir.

Öğrencilere dijital kimlik ve güvenli internet konularını içeren bilgi yarışması düzenlenebilir.

Öğrencilerden dijital kimlik ve güvenlik konularını ele alan bir podcast bölümü ya da kısa video hazırlamaları istenebilir.

Öğrencilerden grup hâlinde dijital ayak izi, dijital vatandaşlık uygulamaları konulu bir poster hazırlamaları istenebilir.

Öğrenciler, güvenli internet kullanımı için bir kılavuz hazırlayabilir. Bu kılavuzda dijital vatandaşlık uygulamalarının etkileri ve kuralları yer alabilir.

Öğrencilerden, yapay zekânın farklı alanlardaki kullanımına örnekler araştırmaları istenir. Örneğin tarımda ürün hastalıklarının tespit edilmesi, sulama sistemlerinin verimli yönetilmesi; turizmde ise turistlere rehberlik eden akıllı uygulamalar, dijital müze gezileri, kişiselleştirilmiş tatil önerileri gibi uygulamalar sınıf ortamında paylaşılır. Bu etkinlik, öğrencilerin yapay zekânın ülkemiz için stratejik alanlarda nasıl kullanılabileceğini keşfetmelerini sağlar.

Destekleme

Öğrencilerin bilişim teknolojilerine dair temel kavramları anlamalarına yardımcı olmak için kavram haritaları oluşturma etkinliği düzenlenebilir. Bu haritalar, öğrencilerin anahtar kavramları ve ilişkilerini görsel olarak anlamalarına yardımcı olacaktır.

Öğrencilerden bilişim teknolojilerinin farklı dönemlere ait araçlarını temsil eden kartları kullanarak bir zaman çizelgesi oluşturmaları istenebilir.

Dijital vatandaşlıkla ilgili uygulamaları temsil eden resimler, kartlar kullanarak (sosyal medya, online alışveriş, çevrim içi bankacılık, eğitim platformları vb.) bir sınıflandırma panosu oluşturmaları istenebilir.

Yapay zekâya ilişkin temel kavramlar ve yapay zekânın kullanım alanlarıyla ilgili anahtar kelimeler kullanılarak bir bulmaca oluşturulabilir. Öğrencilerden bulmacayı çözerken temel kavramları ve kullanım alanlarını açıklamaları istenebilir.

Öğrencilerin dijital dünyada karşılaşılabilecek olası tehlikeler ve bu tehlikelere karşı alınacak önlemlerle ilgili bir senaryo verilerek bu senaryoyu canlandırmaları istenebilir.

Öğrencilere bilgisayarın temel parçalarını gösteren bir görsel verilerek öğrencilerden bu görseldeki her bir bilgisayar parçasını doğru şekilde eşleştirmeleri istenebilir.